ついでと言えばついでですが、
折角MSXで遊べるなら、「ZETA2000 (C)PIXEL」も遊びたい!!

幼少の頃ですが、凄く雰囲気が好きでした。硬派なSFチックで。

ゼータ2000自体が話題にあがることも珍しいので、勝手にリンクw。http://diary.jp.aol.com/hcgqnm3pen/302.html

流石に当時のテープは持ってませんでした。 はぁ〜っ。また遊んでみたい。


・・・てな思い出もあったので、古くさい3Dダンジョン好きなのかも知れませんね・・・。

ってことで、curses版3D迷路とSDL版3D迷路は、一応完成といってもいいでしょう。
迷路表示(疑似3D)は幼少の頃から暖めてきたアルゴリズムなんですが、当時は実装出来ずに終わってしまった・・・出来たはずなんだけどね、それっぽく見える座標計算までは紙の上では終わってたし。当時の自分がMSXで完成させられなかった事は心残りでした。・・・それをそのまま使ってるんで、今の時代は何の意味も持ちませんが、自分の中ではちゃんとプログラムに起こせた事が良かったかなぁと思ってます。

残作業として、OpenGLでの実装もやり遂げてみたいです。
ジオメトリ計算して頂点座標を決めて〜、テクスチャ張って〜って事を理屈で理解するなら容易に思えますが、自分の手でコードまで書いて、きちんと理解してみたい気がします。それに意味(=得れる利益)は無いのですが、自分がきちんと理解するためには、やはり自分がコードまで書けることが基本だと思いますし。

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openMSXついでというか、なんというか。。。

ガリウスの迷宮、解いてみました。

キーボードで全部こなすのはそこそこ辛いものはありましたが、そこはそれ、昔取った杵柄というかなんというか、「キーボードでゲーム操作OK〜♪」という感じで何とかクリア出来ました。
大昔、発売日に買いに行った記憶とか、今でもROM持ってるとか、思い入れはそれなりにはあるのですが。久々ゲームなんて遊んだ感じです。それも、ちゃんと楽しいって感じでしたし。今の目で見れば、とんでもなく画像は汚いのですが、楽しいって感じられることは素直に素晴らしいって思います。
今のゲームって難しいし。これ位単純なゲームじゃないと遊べないのです。。

以前ちょっとだけ今のゲーム(しかもオンラインゲーム)遊んでみたのですが、何が楽しいのか、理解不能でした。でもちょっと遊んで判断せずに、4〜5ヶ月はやってみたのですが・・・。 結局レア・アイテムのGetが楽しいのか、チャットが楽しいのか、、、それって本筋じゃないじゃん??。ゲームそのものは楽しいのか?って疑問ばかりでしたね。いきなり初心者がオンラインゲームってのに無理があったのかも知れませんが、基本的に楽しいって感覚にならなかったら、ゲームじゃないじゃないのか??・・・
今風のゲームって、本当に「遊び」なんでしょうかね? 何かの作業か、仕事としか思えませんでした。。

ずっとゲームなんて遊んで無かったけど、今のゲームは高度すぎて、「遊び」の範疇は逸してしまってるのではないでしょうかね?
世界観の中でキャラを演じてる(チャットも含めて)ってる遊びとしては納得出来るのですが、そもそも論として「操作して」「キャラが操れる」そして「難所を抜けていく(=爽快感を得る)」っていう遊びとしてはどうかな?と思います。
じじーとしてはMSX程度で十分ってことですか。
多分カルチャーとしてのゲームは理解出来る世代としては、今のゲーム業界が特殊にも見えますね。以前は一般的に誰もが遊べる事を目標にしてたし、今はきっとそれが出来たんだと思うんですけど、逆に今の方がより局所的というか、マニアックになってるのも不思議な感じですし。

という事で、じじーの愚痴でした。

#こうやって時代について行けなくなってくんだろうな・・・・。。。

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openMSXというMacOS X対応の素晴らしいMSXエミュレータがある。
懐かしいというか、何というか。

残念なことに「^」「@」「[」「]」「_」「:」等のキーが入力出来ない。
色々ファイルをいじってると、キーバインドの変更が可能なような事が判った。

~/.openMSX/share/settings.xml

<!DOCTYPE settings SYSTEM 'settings.dtd'>
<settings>
<settings>
<setting id="machine">Panasonic_FS-A1ST</setting>
<setting id="accuracy">line</setting><setting id="blur">0</setting>
<setting id="scanline">0</setting>
<setting id="default_machine">Panasonic_FS-A1ST</setting>
<setting id="consolerows"<23</setting>
</settings>
<bindings>
<bind key="joy1 button9 up">keymatrixup 6 0x20</bind>
<bind key="joy1 button10 up">keymatrixup 6 0x40</bind>
<bind key="joy1 button13 up"/>
<bind key="joy1 button14 up"/>
<bind key="joy1 button15 up"/>
<bind key="joy1 button16 up"/>
<bind key="joy1 button9 down">keymatrixdown 6 0x20</bind>
<bind key="joy1 button10 down">keymatrixdown 6 0x40</bind>
<bind key="joy1 button13 down"/>
<bind key="joy1 button14 down"/>
<bind key="joy1 button15 down"/>
<bind key="joy1 button16 down"/>
</bindings>
<KeyMap>keymaps/keymap.jp</KeyMap>

</settings>

これでkeymap.jpにキーバインドが記述できる。

次にキーコードをX11のxevで調べて、修正版のキーマップファイルを作成。

まず規定値のファイルからコピーして複製を作る

$ cd /Applications/openMSX.app/share/keymaps
$ cp keymap.default keymap.jp

次にファイルを編集する

0x002c= 2,0x0004 # ,
0x002d= 1,0x0004 # -
0x002e= 2,0x0008 # .
0x002f= 2,0x0010 # /
0x003a= 2,0x0001 # :
0x003b= 1,0x0080 # ;
0x0040= 1,0x0020 # @
0x005b= 1,0x0040 # [
0x005c= 1,0x0010 # \
0x005d= 2,0x0002 # ]
0x005e= 1,0x0008 # ^
0x005f= 2,0x0020 # _

こんな感じですかね。左がキーコード、右はMSX上のキーマトリクス。ちなみにhttp://www.big.or.jp/~saibara/msx/data/key_matrix.htmlに情報が。MSXテクハンとか持ってますが、今なら本を探すより、Webで検索した方が早いですね。


ジョイスティックを使用するのはコンソールから操作。ちょっと面倒。
アップル+Lでメニューを開いて、コマンド入力。

> plug joyporta joystick1

ちょっと不満な点というか、ジョイパッドを使ったときの挙動。
ボタン1 -> ボタン1
ボタン2 -> ボタン2
ボタン3 -> ボタン1 ん??
ボタン4 -> ボタン2 ん??
・・・・・・・・・
ボタン13(十字キー) -> ボタン1 え??
ボタン14(十字キー) -> ボタン2 え??
ボタン15(十字キー) -> ボタン1 え??
ボタン16(十字キー) -> ボタン2 え??

十字キーを押しても、ボタンが押されてしまう・・・。
ドキュメント見る限りはこの辺のカスタマイズは出来なそう。

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昨日に引き続きOpenGLで遊んでみる。

光源設定って、滅茶苦茶難しいじゃないですか。
意図した結果になかなかなりません。
そのうえ、PowerBookG4とiBookG3でglNormal3dのベクトルが反対になる・・・。
なんだこれは?
とか言いつつ、OpenGLも勉強してみました。

でも、何年ぶりでしょうか。完全にプログラミングで遊べるのって。
非常に勉強にもなるし、またどこかで役にたつかも知れませんし。

取りあえず「GL_QUADSは、左周りで書け」と。
裏面になったときに右回りになることで、背面であることを判断するラシイので。
全部左回りで書いておくと、背面に存在する部分が右回りで描かれることを利用するという事・・・だ、そうです。確かに。でも書き順で判断するって・・・・。
何の為のZバッファなのかしら?
(ZバッファはZバッファで正常に動作しますが・・・。昔のハードがしょぼかったから、Zバッファを使わずに済ませる方法として、こういう実装になったのでしょうかね?)


・・・本当は今日の成果(ソース)を置きたいのですが、画像ファイルしかアップロード出来ないみたいなので諦めます。

次はテクスチャの貼り付けとか、ミップマップとかですか。
ビットマップ(画像)必要なら、しばらく手は出さないでしょうね。。だって絵、描けないもん。

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今日はSDL+GLUT(OpenGL)で遊んでみた。

OpenGLって案外使いにくいです。
とはいえ一日触ってみて、取りあえずは3D表示は出来たみたいです。

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何でSDLをインストールしたのか?という話。

完全に趣味の世界になっちゃいますが・・・

グラフィックライブラリを作って見たい!!!

ってのが学生の頃からの野望でした。


アフォな発想ですが、当時ですら回転/拡大/縮小とか
出てきた時ですから、(すぐにハードで実装されましたが)
フルクラッチでライブラリを整備して公開したいってのが
ありました。
当然、当時の発想なんですが。
平面上に疑似3次元を表現するとか、夢ですかね。
えっと、表現できて単純な3Dダンジョンとかね・・?

ゲーム作成とかを仕事にしていれば、出来たんですが
あいにく情処系の仕事に就いてしまったので、
グラフィック系って触れなかったんですよね。
平面座標系で、何らかの表現をするのって楽しいんですよ。


ところで、全然関係ないって感じですが
NHKの画像ってやっっぱり一番綺麗に見えませんか?
<何の話や!!


って事で、「3D迷路」でも実装してみたいと考えてます。
ウィザードリーとかブラックオニキスみたいな
単純な実装でも良いのですが、自分でライブラリを組んでみたい
と考えています。その為のSDLなんですよ。
フルスクラッチでライブラリ書けるように精進したいですね。

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OpenGLなんて使わないし、SDLも使わないのですがインストールメモ。単なるディスクの肥やしですが。

以下Xcode2.0での手順です。

1.http://www.libsdl.org/からSDL-1.2.11.dmgとSDL-devel-1.2.11-extras.dmgをダウンロードする。

2.SDL-1.2.11.dmgをマウント後、SDL.frameworkを/Library/Frameworkにコピー

3.SDL-devel-1.2.11-extras.dmgをマウント後、TemplatesForProjectBuilderの下にあるSDL*という4つのフォルダを/Library/Application Support/Apple/Developer Tools/Project Templates/Application/にコピー

以上で、Xcodeの新しいプロジェクトにSDL*の新規プロジェクトが4つ増える。


これでOpenGL使って遊べる・・・のか?

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MacOS Xで3DになったNetHackあったんだ。。
http://www.sbrain.org/nethack3d/

地味に2D表示(キャラクター/タイルグラフィック)も対応してるので、画面が綺麗なJNetHackとして遊ぶこともできるみたい。

なつかしす。。
BSD(確か4.4LiteかFreeBSD2.0だったと思う...傍らにはBSD256倍の本)触ってた頃、時々遊んでは意味わかんねーとか言ってた気がする(当初はJNetHackじゃなくってNetHackだったと思う)。DOSでもあったと思うけど、やっぱりBSD版が一番思い出深いな。
この位からじゃなかったっけ?DISKの容量がそれなりに大きくなってきて、ディスクの肥やしは多い方がよい(=アプリは入れれるだけ入れておけ)とか言いだし始めたのって。
それにしても未だにhjkl+yubnの方が操作しやすいってのは...。
(カーソルキーで移動って、、、未だに誤動作しそうで怖いのです。。)

え〜と、かなり脱線だけど、Macでゲームって少ないので、息抜き用途で入れてみてもいいね。


まだ、オリジナルのNetHackって改良され続けてるっぽい。。(@_@
軽く10年以上?

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迷路作成アルゴリズム(2)穴掘り法

棒倒し法と比べると、ちょっと複雑だけど再帰さえ使えれば簡単。


1.奇数のマスを用意する(25*25等)
2.起点を決める(座標は奇数にする)
  (起点は道にする)
3.ルーチン(a)をコール
※ ってことで、マスはポインタで、座標は値で渡す。

a−1.座標から左右上下を調べ、全て道か座標空間外ならリターン
a−2.乱数で左右上下を決める。
a−3.2歩先を調べて道か座標空間外ならa−2に戻る
a−4.2歩先まで掘り進む
a−5.2歩先の座標を起点にして自身を再帰する
a−6.a−1に戻る


問題点としては、最初の起点を中心に放射状に迷路が出来る事。
ループの無い迷路になること。(左手法とかで、必ずゴール出来る迷路になってしまう・・・)
あと、まっすぐな道が作られにくく、くねくね道になる事。
乱数で左右上下を選択する際に、前回の方向をベースに確率を変動させることで、この辺は対応出来るでしょうけど・・・。
致命的なのは、必ず奇数の点で曲がり道になること。これは・・・ちょっとツマラナイです。

再帰を使わなくても、スタックを使えばそれなりに書けそう。座標だけスタックに積んでおけば良いから。(スタックすら使えない時は、スタックをシミュレートすれば良いか?)

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っていうか、こうしてまた貴重な休日を仕事の検証で消費してしまうのだった。。

こんな状況じゃ、いつまでたっても、人並みの生活なんて無理なんだろうな。

技術者にとって、仕事を軽くするってことは後継者育成を意味するんだけど、それは自分の存在価値を失わせるリスクを背負う諸刃の剣。それでなくても後継者育成って難しいのにね。
ってか、あからさまに後継者を育てたくても、よほど興味を持って接してくれないと、技術を伝えることは無理。やっぱり技術って、探求心と興味が根底にないとダメなんだ。
日本人だから、誰しも仕事として義務感があればもっと頑張ると思ってたんだけど、そうでも無い。(俺ってスゲー的に考えられるなら、別だろうけど)
単純にこういうときはこうする的に覚えられても、応用が利かなくなるし・・・。
そういう人、居るんだ。で、生半可に技術を覚えてしまったから、自分の判断ミスも気づかない状態になっちゃう。。。で、後からケツを拭くのがどれだけ辛いか。自分の間違った理論に気づけてないから、余計始末に負えない。

ワタシのようにたいして技術が高くないけど、周りが相対的に低いから持ち上がっちゃうってな場合は、周りに技術を伝えたいけど周りに後継者も作れず、外部とは競合するっていう状況になっちゃう。そうすると仕事だけは集まってきて、、、一人で抱える羽目になる。
明らかにストレスの原因だね。

個人的には、その低いスキルでもっと新しいことも取り入れてみたいし、他にもやりたいことはいっぱいあるし。。。
こういう凹んだときは、全てがネガティブに見えるんだろうけど、それにしても酷い状況になってる気がするよ。

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